两款国产吃鸡游戏绝地求生(全新吃鸡手游绝地求生未来之翼)

文章约5000余字,并伴有图片、动图、视频等元素,请注意流量。

预计阅读时间15分钟,试玩视频在文章末尾。

PS:搭配各类餐饮食用效果更佳。

写在前面

自2017年3月23日PUBG公司在steam上架了一款以虚幻4引擎渲染的《绝地求生》游戏之后,随着时间的推移,其持续的火爆程度一次又一次的刷新了各项记录。以至于各大厂都开始跟进此类游戏模式,财大气粗的“鹅厂”甚至直接买下版权引进正版。虽然到现在为止,因各种不可名状的审核制度迟迟看不到授权正版上线,但丝毫不影响其他厂商开发此类游戏模式的热情。

横版动作绝地求生?国产吃鸡游戏《灵魂之火》封测试玩报告!

一时间,各种琳琅满目的“吃鸡”类商品堆满你的PC及手机端,打开游戏文件夹,图标仿佛都在向你招手呼唤。让玩家从最初稀有到需要“翘首以盼”已经转变为“习以为常”,几乎所有大小厂商都在开发或在已有游戏中加入此类模式,截止到2017年8月,据3DM分类显示,拥有此类模式的手游已多达135款,其中以FPS及ACT类居多。

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井喷式开发上线同类游戏,也渐渐让许多玩家开始做出选择并且逐渐丧失降低了热情。而在这股热潮之中,作为引爆整个模式的标杆–《绝地求生》却因近期几次版本更新,依旧未改善服务器稳定性、外挂、平衡度、BUG、封号等等问题,遭到玩家吐槽“不务正业”,并“收获”了大量的“多半差评”评价,从数据来看,近期热度大减,在线人数也从峰值大幅回落,已有一部分死心的玩家决定离开或分散至国内已有同类模式的游戏之中。

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而面对蓝洞公司对于问题的处理能力以及收效甚微的改变,对比其国内厂商显然是有些差距。同样是核心玩法,国内厂商目前的状态几乎是压榨式的榨干这一模式的价值,从玩法增加的程度来看,新的竞技方式层出不穷,如天命圈、随机道具、高配枪械、阵营战······等等。

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其实对于已建立雏形的玩法及现成的游戏机制的二次创作,无疑是延长游戏生命周期及让玩家保持新鲜感的一种稳妥的方式。也有一部分厂商选择在摒弃原有的FPS模式,依旧在“百人大战·仅剩一人”的核心思想之中,探寻出另外一条道路。那么,在“吃鸡模式”游戏同质化严重的今天,再端出一锅不同风味的“鸡”,又会怎样呢?

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然而在今年5月,有这样一家开发商,还真把不同做法的“鸡”给端了上来。

大改?模式再创新?

上海予幻网络科技有限公司,一个2016年才成立的年轻开发团队,核心团队成员来自Ubisoft,EpicGames等业内著名公司,团队拥有十年以上娱乐类软件的开发制作经验。而这一群人,开启了他们第一款游戏的封测版,这就是《灵魂之火》。

灵魂之火是一款战术竞技类游戏,一百人参与,一人胜出。相比同类游戏,它的特色是脚踏实地的冷兵器战斗系统,搭配适合玩家上手的横版视角。

平台:steam

发行日期: Summer, 2018

关键词: 生存 / 多人 / 横版 / 动作

从官方的介绍中,我们可以看出这又是一款“吃鸡”游戏,与其他类别不同的是,这次的游戏模式不是第一/第三人称3DFPS类,或者俯视,而是第三人称横版动作类,发行平台为steam,支持多人、简中及英文。

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由于创作的方向与其他类吃鸡游戏有着不同的风格,顿时引起了我的兴趣,本着出稿一定要“试玩出真知”的理念。我取得了5月份最后一次测试的资格,赶上了末班车。

那么接下来,我们先来看看,这个游戏有着怎样的不同。

注:本次试玩基于封测版本,不代表最终品质

一:客户端及容量

此次测试为5月最后一次测试,需通过关注对应活动抽取测试码,再进入steam进行兑换。所以在下载客户端的空闲时间看了一下官方给出的配置需求。

由于图中官方建议的极低配置需求,整体客户端安装完毕后约为900M。出于好奇,我顺便看了一下游戏根目录。

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在文件目录内我们看到有unityplayer.dll调用文件,所以游戏应该是基于Unity3D开发,而Unity3D对于跨平台移植也较为容易,这否意味着厂商对于手游方面也有移植的考虑呢?

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二:特色及核心

从前面介绍中表示,该游戏核心向是围绕以“冷兵器战斗系统”展开。所以意味着在这个游戏里,没有你所想的畅快的突突突,取而代之的肯定是以个人装备及道具为主做了重点区隔,有着近战与远程划分。既然是不一样的游戏模式,那么你需要了解这款游戏和其他吃鸡类不同的地方:

体力值:

在人物的面板显示中,我们可以看到除了血条之外,还有一个绿条,这就是体力值,体力值会因为装备、武器、攻击、翻滚等行动来进行消耗,消耗掉的体力则会经过时间回复,这个机制如如同魂系列、血源、上古卷轴类似。如体力耗尽,则进入力竭状态,不能奔跑及攻击、翻滚。所以,使用什么样的武器进行进攻,以及穿着装备和挥动武器的体力分配,往往成了击杀的关键。 不然力竭就像下面这样:

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冲击力与硬直:

在攻击系统设定中,有着轻、中、重武器区分,越重的武器造成的伤害、范围、冲击力与硬直越大,相对来说,攻击前、后摇的时间也较长。在一对多时,也更容易被偷袭。

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攻击、闪避和反击的战斗风格:

无法主动跳跃,除非武器特殊攻击自带前跃攻击、无浮空连续技,你要做的就是闪避、攻击,甚至可以装备反击装备后看准时机盾反或枪反。

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武器类:

15种近战冷兵器(主武器)一星武器:匕首、木棒、拳套

二星武器:长剑、长柄斧、战斧、双刀、双斧(双持单手斧)、狼牙棒、刺剑

三星武器:大剑、巨镰、巨锤、十字枪、长矛

副手武器:盾牌

从这里可以看出,游戏武器类别是根据星级划分,武器规划按照攻击速度、攻击伤害、攻击范围、冲击力,四个维度来界定轻型、中型和重型武器。武器越重这四个维度数值则对应增加。

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而所有武器之中,单独有一个特殊的副手盾牌设定,也被我划分在了近战武器行列,因为这个特殊的防具可以触发“防反”攻击,即:在对方攻击时瞬间按下盾牌防御,直接盾反触发”处决”投技。这个设定恐怕会让动作游戏爱好者好感大增。如下所示:

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4种远程武器(副武器)副手武器:长弓(可蓄力)、火枪、十字弩、吹矢、

一共约4种远程武器可以选择,每一把远程武器有着对应的弹药装配,与箭、子弹、弩箭和毒针分别对应,给每一把远程武器也赋予了特性,如长弓可以蓄力以射程更远,火枪可以实现“枪反”操作(嗯?血源?)等等,更加丰富了游戏的战斗体验。

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5种魔法类技能(对,你没看错,有魔法设定)

隐身术(隐匿)、铁皮术(护盾霸体)、穿刺术(控场)、火球术(小范围伤害)、爆裂术(大范围伤害,可误伤自己)

在游戏中,根据背景故事设立了可以使用魔法卷轴,除了近战、远程之外,你还可以拾取到魔法卷轴从而进行魔法攻击,在一般的攻击之中新增了一个维度,把战斗的多样性再次扩大提升。

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防具类:

4套防具布甲、轻甲、中甲、重甲

每一套装备拥有头部、胸部、腕部、脚部可供穿戴,可根据捡取的防具选择性混穿。属性也划分了4个方面,分别是防御、翻滚距离、韧性、重量。从属性设定来看让玩家有更多的组合及选择。

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道具类:

攻击型道具夹子、钩子

目前应该只开放了这两个陷阱类道具,具体的作用则是限制和回拉对方人物,使其陷入僵直及防止对方逃跑/进攻使用。效果如下:

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BUFF型道具游戏内提供两种增益类道具可使用,分别是提升攻击力的“食铁者之血”和提升体力及体力恢复速度的“狂战药丸”

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配件类:

配件关于配件系统,不得不说这个改动把原有的战斗体系再度升级,游戏内,每一把近战、远程武器甚至是魔法卷轴,都可以装备对应的配件。从而达到增强性能的目的。

近战武器类配件为三个:宝石、符文、精华

盾牌配件仅能装配一个:镜之刻印

远程武器类配件为一个:射箭用手套(长弓)、延长枪管(火枪)、杠杆上弦器(十字弩)、淬毒瓶(吹矢)

魔法卷轴类配件为一个:窥视者之皮、食铁者之骨、穿刺公的指甲、传火者的余烬(又见魂梗)、御气师的头发

游戏中使用了大量MMORPG式的属性分类方式。使各种武器及卷轴可以自行装配取舍,以便实现减速、中毒、背刺、破甲、强化自身、定身、流血······等等不同效果的攻击方式。再次增加了战斗变化。如果可以开发更多搭配的选择,那么可以成为改变战局结果的关键。

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耐久系统:

有一个有意思的设定,在游戏中,你的每一样近战武器,在使用时会有耐久值消耗,当耐久值降低为0之时,武器则会消失,人物变为空手状态,这时需要使用一个名为“星沙”的道具进行耐久武器耐久回复,对应的星沙修复对应的武器。通俗说来,就是FPS类游戏中的“补充弹药”。这种设定,让玩家除了注重攻击之外,还得注意自身武器耐久度,避免一味攻击导致中途耐久消失,从而变成空手损失大量伤害。

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藏匿系统:

在这个与人斗其乐无穷的游戏之中,系统内为了那些不喜欢正面硬刚的玩家,也规划了藏匿机制。但目前版本能够躲藏的地方仅只有一个,就是爆出道具的木桶而已,这对于百人大战之中,稍微单一了一些。后续版本更替可以新增藏匿点,以便在对方放松警惕之时,发起先手攻击。

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地图与毒圈:

既然是绝地求生类,那么核心机制是肯定要有的。

毒圈:和传统吃鸡游戏规则一样,玩家需要避免在不断缩小的毒圈内进入安全区域,去争夺最后一个生存名额。

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然而有意思的是,在游戏道具内除了有能够回血的道具以外,额外增加一个名字为“解毒剂”的药品,这个药品可以缓解毒雾伤害和解除远程攻击武器“吹矢”的减益效果。可谓是把跑毒状况也增加了额外的变数。

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地图:而地图的设计却因横版游戏的机制做出了调整,整个地图的分布采用“格子式移动法”,即一格一格的移动。对于敌人来袭,相当于你只需要注意上下左右4个位置即可。

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声音与方位:

游戏整体对于声音及方位的判断还是做得很不错,细节表现很好,除了可以明显判断出声音发出的上下左右的方位,也能分辨远处和近处,甚至对于穿着不同护甲的玩家跑动,也能从脚步听出重量的区分,这无疑很好的加强了游戏临场感。

(关于声音部分,详情可观看文章末尾处试玩视频)

三:游戏试玩

那么,关于其战斗系统及核心相关机制我们了解的差不多了,接下来我们看看游戏实际体验如何。

启动选项:

启动游戏后直接进入启动选项,可以看到能选择高于1080P显示,这在测试版还是相当不错的。一般游戏初期限号测试,大部分测试为游戏性、平衡、操作手感等体验为测试目的,能在最初测试可以选择2560X1440的游戏不多。

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主要界面:

在确认开始后,没有进入steam购买页面的CG动画以和新手引导流程,我们直接来到了主界面,可以看到,目前主界面展现的信息基本较少,而且没有商城及组队模块,应该主要是为测试单人模式。游戏的整体风格偏向卡通渲染,质感类似Runic Games公司开发的《火炬之光》。

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服务器:

此次5月最后测试时间2018年5月18日下午16点至5月21日下午16点(三天),官方开放的服务器也只有三个。分别为华北、华东以及北美,国内两个服务器延迟为平均为80-100MS,正常试玩没什么问题,但对于有操作需求的动作游戏来说,略微有些高了。期待正式版会有改善。

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操作支持:

在控制器支持上,游戏支持键盘及手柄操作,并用红、绿两种颜色标明了备注,这很好的让玩家区分同键位下不同情况的使用方式。

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我们来选择一个延迟较低的华东区域服务器开始匹配,等待一会后,我们进入了传说中的“素质广场”的游戏界面。能看到整个界面UI分布大约分为:

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当倒计时结束后,我们将会随机分配到地图上的一个位置,开始“吃鸡”之旅。正式开始之前,我们先看看背包。

可以看到关于武器栏内,武器装备栏位以及配件装配栏。在游戏中目前可以装备两把主武器,一次使用其中一把攻击,可用快捷键于切换另外一把交替使用,而副手武器为魔法卷轴与远程武器,可不用切换,自由使用。

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好了!现在让我们跑起来!!

以下为游戏试玩视频,请注意流量

四:一句话总结

这是一个可能稍带“魂”味儿的第三人称动作横版“大逃杀”游戏,有着硬直、攻击间隔、装备耐久度的设定,通过闪避、预判、攻击等方式,使用各种轻、重型武器、魔法、道具组合,并配合配件镶嵌系统来进行战斗,最后在百人大战和毒圈收缩之中干掉其他对手,成为唯一幸存者的游戏。

五:存在的问题及建议

以下相关体验观点仅针对此次试玩:

服务器:

试玩网络为100M电信,无后台程序占用上、下行带宽,波动范围大约高延迟时能到300MS。期待后续优化。

操作手感:

无战斗时操作,攻击动作有一些轻微滞后,轻微出现不跟手的情况。

指令判定:

攻击判定成功与否直接会影响到战局情况。在对战中,被攻击后做出的后仰动作之时,部分攻击指令延迟容易加深错误操作。如:在被击倒前按下了攻击键,而起身后,依旧会原地攻击一次。这比较明显是因为上一个攻击指令未完全做出时,被延后到了起身动作之后再执行了一次。

藏匿点:

在击杀与被杀的选择之中,藏匿点太少无法更加多变的做出暗杀先手的情况。

人物模型:

1:由于人物模型具有碰撞判定,攻击方式又可以使用贴身投技,在大多数情况下,除非对手是定身状态,否则很难实现在移动中闪避、翻滚实施背刺投技。

2:有时容易操作模型卡在空中,或者与楼梯互动上下行动时,人物出现飘移的情况。

武器及配件:

游戏中多样的武器及配件搭配令人欣喜,希望可以增加更多选择及自由组合的形式,以达到更多的增益或者减益效果。

血条与体力条:

在游戏的真正战斗中,由于不同于FPS类游戏,你需要注意的点也有不同。比如:武器耐久是否够用?体力是否够下一次的攻击?我是否需要节省体力用来翻滚接近等等。而整个人物状态条位于左上方,其实不太容易看到,无法更加直观的判断进攻还是撤退。如果能改为在缩小半透明状且在人物头顶的话,也许更易识别。

最终:

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写在最后:

其实在今天这个吃鸡热度依旧保温大潮之中,我们看到了大多数的开发团队都选择了较为稳妥的方式,以3D第一/第三人称FPS或ACT类游戏作为标准,再次开发同类型的游戏,尝试从巨头中分得一部分用户。

而这些游戏比的大多数是渲染引擎、贴图质量、建模精细程度等等,其本质的玩法创新还是较少。其实以玩家的角度来看,优良的画面及精细的建模固然很好,但是更多的是对游戏玩法的研究与创新,在已知的方式内发掘和创造出更多可能,如有着2D版《黑暗之魂》之称的《盐和避难所》,如Roguelike类下的《以撒的结合》,又如2D横版类下的《这是我的战争》······等等。这些很多优秀的作品,其实并不是以一味的以画面来获得玩家青睐,而是游戏性的创新研究与发掘。

而作为国产开发的新兴团队,《灵魂之火》这款游戏至少让我看到了在遍地吃鸡同质化严重的时候,找到了另外一个的方向。可能这个方向的雏形还有各种问题,还有各种需要修改及优化的地方。但是至少,保持着一个创造与开发思维的大脑,往往比什么都重要。最后,愿这个团队能更好的打磨自己的第一款作品,给大家带来更完整的《灵魂之火》。

那么,对于各种方式且同质化严重的“吃鸡游戏”,你们怎么看呢?

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